Cyberspace, Computersimulation, VR und Implikationen

Ausgabe: 1994 | 2

Cyberspace, Computersimulation, Virtual Reality (VR) - nur Schlagworte, die heutzutage in (allzu) vielen Sensationsberichten aus der Hexenküche der Technik auftauchen, oder doch eine ernstzunehmende Perspektive mit absehbaren Wirkungen auf unsere Zukunft? Dieser Sammelband, initiiert durch ein Düsseldorfer Workshop im Jahre 1992, will die vielen schillernden Ankündigungen auf diesem Gebiet auf ihren Realitätsgehalt abklopfen. Herbert W. Franke und Oliver Riedel leiten mit einer Beschreibung der technischen Fakten ein. Bernd Flessner weist am Beispiel des polnischen Science-fiction-Autors und Technikphilosophen Stanislaw Lem und seiner Simulationskonzepte aus den 60er Jahren nach, dass diese heute so US-amerikanische dominierte Technologie durchaus auch auswärtige Vordenker hatte. Sabine Thürmel setzt sich mit Virtual Reality als Leitbild heutiger Computertechnik im Kontext mit unserer Lebenswelt auseinander, die gewisse Sinne marginalisiert Axel Zweck urgiert - auch angesichts des bereits festzustellenden Eindringens von Cyberspace in die Kinderzimmer - eine Technikfolgenabschätzung für virtuelle Realitäten.

Bertram Anderer definiert die technische Gestenerkennung als das eigentliche Novum von VR und diskutiert Auswirkungen auf die Geschäftswelt Ingrid Stoppa-Sehlbach prognostiziert aufgrund von VR Veränderungen unserer Wahrnehmung und Erfahrung in Richtung Ästhetisierung und Abstraktion. Öffentlichkeitstheoretische Konsequenzen von VR analysiert Manfred Faßler und kommt dabei zur Forderung nach einer urbanen Informationskultur, die die Gefahr der Kolonisierung vermeidet und das Bewusstsein für Eigenart und Vielfalt, Integrität und Konflikt schärft Herausgeber Karlheinz Steinmüller selbst sieht in VR die Verstärkung von in unserer Gesellschaft ohnehin schon vorhandenen Trends wie Ersetzung der Realität durch Fiktion, Hedonismus und Nervenkitzel, Zunehmen von Mensch-Maschinen-Kommunikationsprozessen und damit der Vereinzelung des Individuums; positive Möglichkeiten ortet er im besseren Zugang zu Informationen sowie in pädagogischen und therapeutischen Anwendungen und ruft zu bewusster Steuerung auf. George Mallen schließlich befasst sich im Schlussbeitrag mit kulturellen Perspektiven von VR, wobei er zwei Richtungen darlegt, die mit den Erkenntnisweisen des Menschen (der wissenschaftlich-rationalen und der "mythischen") korrelieren: die Simulation der Wirklichkeit durch immer noch größere und schnellere Technik einerseits, die Simulation der Komplexität durch visuelle Interpretation andererseits. Ein Band, der sich wohltuend von den häufig auf die technischen Aspekte beschränkten Darstellungen unterscheidet und auch die soziologischen, kulturellen und philosophischen Implikationen von VR berührt.

W R.

Wirklichkeitsmaschinen. Cyberspace und die Folgen. Hrsg. v. Karlheinz Steinmüller.

Weinheim (u. e.): Beltz, 7993. 764 S. (ZukunftsStudien; 77) DM 26, - / sFr 22,-/ ÖS 203